6,000 คนต่อแถวรอซื้อในตอนเช้ามืด! ผู้ก่อตั้ง TOP TOY: ของเล่นกระแสกำลังค่อยๆ เปลี่ยนอุตสาหกรรมมูลล้านล้าน
เมื่อเร็ว ๆ นี้ ตุ๊กตา "หลิงน่าหยเบ๋อ" ได้รับความนิยมในโลกออนไลน์อย่างมาก ด้วยรูปลักษณ์ที่น่ารักและนุ่มนิ่ม ถูกทำเป็นสติกเกอร์แสดงอารมณ์โดยผู้คนจำนวนมาก อย่างไรก็ตาม ราคาของมันก็ถูกพ่อค้าคนกลางขึ้นราคาไปถึงหลักพันหยวน จนทำให้มันติดเทรนด์ในสื่อสังคมออนไลน์ ส่วนในแพลตฟอร์มการซื้อขายสินค้ามือสอง ผู้ใช้งานบางคนถึงกับเสนอจะแลกตุ๊กตากับเหล้าหม่าหยาของ Flying Moutai
ไม่นานมานี้ มีข่าวที่ได้รับความสนใจจากทั่วโลกออนไลน์: ในเวลา 3 โมงเช้า ผู้คนเกือบ 6,000 คนยืนต่อแถวที่ดิสนีย์เพื่อซื้อของเล่น โดยมีแฟนๆ หลายคนที่ต้องต่อแถวทั้งคืนเพื่อซื้อของเล่นชุดคริสต์มาส
ทำไมของเล่นกระแสถึงสามารถทำให้ผู้คนมากมายหลงใหลได้ขนาดนี้?
ของเล่นกระแส (潮玩) มีต้นกำเนิดจากญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกา และในช่วงหลายปีที่ผ่านมาได้รับความสนใจจากสาธารณชนมากขึ้นเนื่องจากการเติบโตของบ็อกซ์สุ่ม (blind box) จากการคาดการณ์ของสถาบันวิจัยหลายแห่ง ตลาดของเล่นกระแสในจีนจะมีมูลค่าถึงพันล้านหยวนภายใน 3 ปีข้างหน้า
แล้วของเล่นกระแสเป็นธุรกิจแบบไหน? และมันจะนำทางตลาดการบริโภคไปสู่อนาคตอย่างไร?
TOP TOY ซึ่งเป็นผู้เล่นใหม่ในวงการของเล่นกระแสที่เพิ่งก่อตั้งได้เพียงปีเดียว ตั้งเป้าหมายตัวเองเป็นร้านรวมของเล่นกระแสทั่วโลก โดยมุ่งเน้นไปที่สินค้าหลัก เช่น บ็อกซ์สุ่ม, ตัวต่อ, ฟิกเกอร์, โมเดลหุ่นยนต์เกราะสูง, ตุ๊กตา, ของเล่นกระแส, และสินค้าต้นฉบับต่างๆ โดยกลุ่มลูกค้าหลักคือผู้บริโภคในวัย 10 ถึง 40 ปี ทั้งชายและหญิง ซึ่งมีกลุ่มสินค้า 9+X หมวดหมู่และ IP หลากหลายปัจจุบัน TOP TOY มีร้านค้าในกว่า 40 เมืองและมียอดขายรวมจากทุกช่องทางใกล้เคียง 400 ล้านหยวน
ในวันเสาร์นี้ ซุน หยวนเวิน ผู้ก่อตั้งและ CEO ของ TOP TOY ได้นำเสนอหัวข้อ "TOP TOY: มุ่งเน้นประสบการณ์สถานที่และการปรับโครงสร้างโมเดลธุรกิจของเล่นกระแส" โดยใช้กรณีตัวอย่างของตัวเองในการสำรวจสาระสำคัญของธุรกิจของเล่นกระแสและวิเคราะห์ว่าแบรนด์ใหม่จะสร้างกลยุทธ์ที่แตกต่างได้อย่างไรผ่านการนิยามใหม่ของสถานที่การบริโภค
ทำไมของเล่นกระแสถึงได้รับความนิยมมากในตอนนี้?
ทำไมของเล่นกระแสถึงได้รับความนิยมมากในปีที่ผ่านมา? ฉันจะวิเคราะห์จากสามมุมมอง ได้แก่ มุมมองจุลภาค, มุมมองกลางภาค และมุมมองมหภาค
1. มุมมองจุลภาค: การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการบริโภค
1) การเกิดขึ้นของเจเนอเรชัน Z
กลุ่มคนรุ่น 70, 80, 90, 95, หรือแม้กระทั่ง 00 และ 05 พวกเขามีพฤติกรรมการบริโภคที่แตกต่างกันมาก คนรุ่น 70 และ 80 มองว่าอีคอมเมิร์ซเป็นสิ่งที่ดี แต่สำหรับคนรุ่น 90 และ 95 อีคอมเมิร์ซเป็นเรื่องธรรมดามาก
ในปัจจุบันกลุ่มผู้บริโภคหลักในจีนคือเจเนอเรชัน Z หรือกลุ่ม 95 ซึ่งตามสถิติจากห้างสรรพสินค้าช่วงวันหยุด "ห้าจิ้ง" พบว่าการบริโภคของคนรุ่น 95 มีสัดส่วนถึง 19% ในการบริโภคทั้งหมด โดยอยู่ในอันดับที่ 1 ในกลุ่มผู้บริโภคทั้งหมด ส่วนกลุ่ม 90 มีสัดส่วน 17% ถึง 18% อยู่ในอันดับที่ 2
ดังนั้นในปีนี้ งานกิจกรรมช้อปปิ้ง "ดับเบิ้ลสิบเอ็ด" ในจีนจึงไม่ค่อยมีความตื่นเต้นมากนัก เพราะกลุ่มผู้บริโภคหลักไม่ได้เห็นอะไรที่พิเศษจากแคมเปญนี้ ทำให้พบว่ามีขีดจำกัดของอีคอมเมิร์ซ
ในจีนมีผู้บริโภคจากเจเนอเรชัน Z ถึง 275 ล้านคน ซึ่งเป็นชนพื้นเมืองของอินเทอร์เน็ต ส่วนใหญ่ยังโสด ชอบจ่ายเงินสำหรับความชอบส่วนตัว ชอบการตัดสินใจง่ายๆ ชอบการบริโภคที่ทำให้รู้สึกว่ามีส่วนร่วมและอยากลองสินค้าที่ไม่เหมือนใคร
ลักษณะของพฤติกรรมการบริโภคเหล่านี้ได้ชี้นำให้เรามุ่งเน้นไปที่แต่ละบุคคล ซึ่งจะนำไปสู่การเกิดแบรนด์ใหม่และผลิตภัณฑ์ใหม่ๆ
ตัวอย่าง: Yuanqi Forest
ในจีนมีเยาวชนจำนวนมากที่ชอบออกกำลังกายและให้ความสำคัญกับการควบคุมระดับน้ำตาล แต่พวกเขาก็ชอบดื่มน้ำโซดา Yuanqi Forest จึงจับจุดนี้ได้โดยการผลิตน้ำโซดาที่ไม่มีแคลอรี ซึ่งยังคงรสชาติของน้ำโซดา แต่ไม่เพิ่มแคลอรี ทำให้ผู้บริโภคสามารถเพลิดเพลินไปกับน้ำโซดาโดยไม่รู้สึกผิด
ตัวอย่าง: Dali 招财猫
เราเพิ่งเปิดตัวตุ๊กตา 招财猫 (แมวนำโชค) โดยการพรีออเดอร์ใน Tmall ใช้เวลาเพียง 1 นาที ขายได้กว่า 3,000 ตัวหมดในพริบตา แมวนำโชคนี้เป็นแนวคิดการผสมผสานระหว่างแมวนำโชคและการออกกำลังกาย ซึ่งตรงกับความนิยมในกลุ่มเยาวชนที่รักการออกกำลังกาย และจึงทำให้กลายเป็น "เทพเจ้าแห่งโชคลาภ" รุ่นใหม่ในกลุ่มคนรุ่นเยาวชน
2) พลังของการนวัตกรรมเล็กน้อย
การนวัตกรรมเล็กน้อยคืออะไร? มันหมายถึงการที่สามารถสร้างการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยบนพื้นฐานความรู้ที่ผู้คนส่วนใหญ่เข้าใจแล้ว โดยการสังเกตพฤติกรรมการบริโภคของเจเนอเรชัน Z และทำการปรับเปลี่ยนเล็กน้อย เพื่อให้เกิดการรับรู้เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ใหม่ๆ ซึ่งการรับรู้นี้จะช่วยให้การสื่อสารแบบต้นทุนต่ำสามารถแพร่กระจายได้อย่างรวดเร็ว
ตัวอย่าง: MINISO (名创优品)
MUJI จับจุดที่ความชื่นชอบในสไตล์ญี่ปุ่นของชาวจีนได้ดี แต่ยังไม่ได้แก้ไขปัญหาด้านราคาและการกระจายสินค้าได้เร็ว enough ในขณะที่ MINISO แก้ไขปัญหานี้ได้ โดยคุณภาพที่ดี รูปลักษณ์ที่สวยงาม และความคุ้มค่าราคาที่สูงกว่า พร้อมทั้งขยายสาขาได้กว้างขวาง จึงสามารถดึงลูกค้าจาก MUJI มารวมได้อย่างรวดเร็ว
ตัวอย่าง: จิ๊กซอว์จีน
ในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา LEGO ได้ทำการขยายฐานผู้ใช้งานได้ดีมาก แต่ยังมีสองปัญหาที่ยังไม่ได้รับการแก้ไข
ประการแรก คือปัญหาความคุ้มค่า LEGO มีต้นทุนการผลิตที่ต่ำมาก แต่ในฐานะแบรนด์ต่างชาติที่ดี มันไม่สามารถลดราคาของตัวเองได้ ในขณะที่จิ๊กซอว์จีนที่มีขนาดและความรู้สึกในการต่อชิ้นที่ไม่มีความแตกต่างจาก LEGO สามารถตั้งราคาได้แค่ 1/3 ถึง 1/5 ของ LEGO ซึ่งเป็นข้อได้เปรียบจากซัพพลายเชนจีน
ประการที่สอง คือปัญหาการได้รับลิขสิทธิ์ IP ที่มีเอกลักษณ์ของจีน LEGO มีลิขสิทธิ์จาก IP ที่มีชื่อเสียงทั่วโลก เช่น Disney, Harry Potter เป็นต้น แต่ IP ของจีน เช่น พระราชวังต้องห้าม, อวกาศจีน หรือทหารจีน LEGO ในฐานะแบรนด์ต่างชาติไม่สามารถเข้าถึงได้ แต่เราสามารถได้มันมา
นี่คือเหตุผลที่ฉันทำจิ๊กซอว์จีน
ดังนั้น การทำการนวัตกรรมเล็กน้อยบนพื้นฐานการรับรู้ของผู้คนจะมีพลังในการแทรกซึมและระเบิดออกมาได้อย่างรวดเร็ว
2. ระดับกลาง: การเปลี่ยนแปลงในอุตสาหกรรมของเล่นแนวแฟชั่น
ระยะที่ 1: แฟนคลับกลุ่มเล็ก
ในช่วงปี 1990 ถึง 2010 เป็นช่วงของของเล่นศิลปะ ตลาดกลุ่มเล็กๆ ส่วนใหญ่จะมีราคาที่สูงมาก
ระยะที่ 2: ผู้ใช้แบบสองมิติ
ในช่วงปี 2010 ถึง 2015 ผู้ใช้กลุ่มสองมิติ (anime) ได้เติบโตอย่างรวดเร็ว หลายคนอาจเคยได้ยินคำว่า "โลกสองมิติ" และ "COSER"
ระยะที่ 3: ผู้ใช้กล่องสุ่ม
ตั้งแต่ปี 2016 จนถึงปัจจุบัน กล่องสุ่ม (blind boxes) เริ่มได้รับความนิยม ผู้ใช้ที่ภักดีต่อของเล่นแนวแฟชั่นเริ่มเพิ่มมากขึ้น กล่องสุ่มได้พัฒนาในด้านการออกแบบ การสื่อสาร และบรรจุภัณฑ์ เพื่อให้ตรงกับรสนิยมของคนทั่วไป และตอบสนองความต้องการในการสัมผัสประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร
ระยะที่ 4: กลุ่มคนที่ชอบความบันเทิงในวงกว้าง
ในอนาคตจะเป็นยุคของการเล่นของเล่นแฟชั่นสำหรับทุกคน มีสองปรากฏการณ์ที่กำลังเกิดขึ้น:
ประการแรก ในปัจจุบัน คนรุ่นใหม่เริ่มวางของเล่นแนวแฟชั่นบนโต๊ะทำงานมากขึ้น ของเล่นเหล่านี้กลายเป็นสัญลักษณ์ส่วนบุคคล หากโต๊ะทำงานมีตุ๊กตาของ "นารูโตะ" ก็จะรู้ว่าเจ้าของโต๊ะเป็นคนที่มีความกระตือรือร้น หากวางตุ๊กตาของ "吾皇万岁" ก็จะแสดงว่าเจ้าของโต๊ะเป็นคนที่ชอบความเรียบง่าย หรือหากบนโต๊ะมีรุ่นลิมิเต็ดหรือรุ่นซ่อนอยู่ ผู้คนก็จะสังเกตเห็นได้อย่างรวดเร็ว การใช้โต๊ะทำงานเป็นเครื่องมือในการสื่อสารไร้ต้นทุนเป็นตลาดที่ใหญ่มาก
ประการที่สอง เมื่อไม่นานมานี้ ฉันได้ถามนักออกแบบว่า การออกแบบบ้านในช่วงสองปีที่ผ่านมาเปลี่ยนแปลงไปอย่างไร? เขาตอบว่าในช่วงสองปีที่ผ่านมา พวกเขามักจะช่วยออกแบบบ้านให้กับคนรุ่นใหม่ โดยเฉพาะคนรุ่น 90s ซึ่งมีความต้องการในการจัดสรรพื้นที่สำหรับวางของเล่นแนวแฟชั่นของพวกเขา และตลาดการออกแบบบ้านนั้นก็เป็นตลาดที่มีมูลค่าหลายพันล้าน
ดังนั้น เราไม่ได้ตั้งใจที่จะสร้างแบรนด์ของเล่นกล่องสุ่ม หรือแบรนด์บล็อกไม้ แต่เราตั้งใจที่จะสร้างแบรนด์ของเล่นแฟชั่นระดับโลกที่รวบรวม IP จากศิลปินทั่วโลก โดยที่นักสะสมระดับสูงสามารถหาซื้อศิลปะที่พวกเขาต้องการได้ และผู้เริ่มต้นหรือผู้ที่ไม่คุ้นเคยสามารถซื้อของเล่นที่สะท้อนแนวคิดที่พวกเขาชื่นชอบได้เช่นกัน
3. ระดับมหภาค: การเปลี่ยนแปลงแนวโน้มการบริโภค (PEST)
1) P: นโยบาย
นโยบายของรัฐมีความสำคัญต่อโครงสร้างพื้นฐานและอุตสาหกรรม
2) E: เศรษฐกิจ
แรงขับเคลื่อนภายในอีกประการหนึ่งที่ทำให้แนวคิดการบริโภคเปลี่ยนแปลงไป คือ การเปลี่ยนแปลงในกำลังซื้อของผู้บริโภค เมื่อกำลังซื้อของผู้บริโภคเปลี่ยนไป สิ่งที่พวกเขาเลือกซื้อก็จะเปลี่ยนไปด้วย
3) S: สังคม
การเปลี่ยนแปลงในสภาพแวดล้อมทางสังคมก็เป็นปัจจัยที่ทำให้พฤติกรรมการบริโภคเปลี่ยนแปลง
4) T: เทคโนโลยี
เทคโนโลยีเป็นปัจจัยสำคัญที่ขับเคลื่อนการอัพเกรดการบริโภค
การค้าปลีกแบบดั้งเดิม VS การค้าปลีกแบบใหม่
1. การค้าปลีกแบบดั้งเดิม: เทคโนโลยีเป็นผู้นำในการปฏิวัติการผลิต และการปฏิวัติการผลิตเป็นผู้นำในการปฏิวัติการบริโภค
ในสหรัฐอเมริกา Walmart และ Carrefour จะตั้งอยู่ห่างจากตัวเมืองมาก และในวันหยุดสุดสัปดาห์ ผู้คนจะขับรถไปซื้ออาหารใส่ตู้เย็น หากไม่มีรถยนต์และตู้เย็น ร้านอย่าง Walmart และ Carrefour ก็จะไม่สามารถเปิดได้
เช่นเดียวกับการเปิดตัวของ Taobao และ Tmall ซึ่งเกิดขึ้นจากการมีเครื่องคอมพิวเตอร์และสมาร์ทโฟน หากไม่มีสมาร์ทโฟนและคอมพิวเตอร์ การขนส่งและการจัดส่งก็จะไม่เกิดขึ้น
ทุกเทคโนโลยีใหม่ที่นำมาซึ่งการปฏิวัติการผลิตก็จะทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในพฤติกรรมการบริโภคตามมา
2. การบริโภคแบบใหม่ และ การค้าปลีกแบบใหม่: วิธีการบริโภคจะผลักดันการเปลี่ยนแปลงในการผลิต
ทำไมช่วงเวลาการผลิตของกล่องสุ่มถึงต้องใช้เวลานานถึง 6 ถึง 8 เดือน? เพราะในขณะที่วิธีการบริโภคยังไม่ได้เกิดการเปลี่ยนแปลง กล่องสุ่มและของเล่นฟิกเกอร์ยังคงถูกผลิตด้วยมือและไม่ได้มีการพัฒนาเป็นกระบวนการผลิตกึ่งอัตโนมัติหรืออัตโนมัติทั้งหมด เนื่องจากขาดความต้องการที่มั่นคงจากตลาด ผู้ผลิตจึงไม่กล้าลงทุนในอุปกรณ์และเทคโนโลยีจำนวนมาก
ดังนั้น ความต้องการของผู้บริโภคจะเป็นแรงผลักดันให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในวิธีการผลิต ตามหลักการแล้ว ถ้ารถยนต์กลายเป็นสิ่งที่ทุกครอบครัวสามารถซื้อได้และเป็นสิ่งจำเป็นในชีวิตประจำวัน ก็จะมีความมั่นคงในตลาดมากขึ้น ซึ่งทำให้อุตสาหกรรมในห่วงโซ่การผลิตพร้อมที่จะลงทุนหลายพันล้านเพื่อสร้างสายการผลิต
3. แนวโน้มการค้าปลีกแบบใหม่:
3.1) สินค้าจากจีน + การผสมผสานระหว่างการขายออนไลน์และออฟไลน์
ในปี 2013 ขณะที่ฉันทำงานในห้างสรรพสินค้า ชั้นหนึ่งและสองเต็มไปด้วยแบรนด์ต่างประเทศ ส่วนชั้นสามและสี่จะมีแบรนด์จีนอยู่บ้าง แต่พอเข้าสู่ปี 2020 เราจะเห็นว่าแบรนด์จีนเริ่มปรากฏในทำเลที่ดีที่สุดของห้างสรรพสินค้า นี่คือตอนที่แบรนด์จีนกำลังเติบโตเร็วและกำลังก้าวข้ามแบรนด์ต่างประเทศ
ผู้บริโภคไม่ซื่อสัตย์ต่อแบรนด์ไหนแบรนด์หนึ่ง และรสนิยมของพวกเขาจะเปลี่ยนไป ผู้บริโภคจำเป็นต้องหมั่นปรับตัวและปรับเปลี่ยนแบรนด์เพื่อให้สามารถตอบสนองต่อความต้องการที่เปลี่ยนแปลงของตลาด
3.2) ของเล่นแนวแฟชั่นดิจิทัล
อนาคตจะเป็นอย่างไร? ฉันคิดว่าจะเหมือนกับโลกเสมือนจริง (Metaverse) ที่ผสมผสานระหว่างโลกจริงและโลกเสมือน ในสถานการณ์จริง เช่น หากฉันกำลังพูดในที่ประชุม จะมีรูปปั้นแมวนำโชคยืนอยู่ข้างๆ โบกมือ
วิธีการเล่นของเล่นแนวแฟชั่นกำลังเปลี่ยนแปลง นี่คือการเปลี่ยนแปลงที่เกิดจากเทคโนโลยีใหม่ที่สร้างการเปลี่ยนแปลงในบริบทการบริโภค ซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงในพฤติกรรมของผู้บริโภค และเราต้องตระหนักถึงจิตใจของผู้บริโภคและต้องเดินตามการเปลี่ยนแปลงของพวกเขาอย่างต่อเนื่อง
ทำไมถึงต้องก่อตั้ง Top Toy?
ก่อนอื่นลองคิดคำถามนี้ดูว่า ของเล่นแฟชั่น (潮玩) คืออะไร? โดยทั่วไปคนส่วนใหญ่จะเข้าใจว่าของเล่นแฟชั่นหมายถึงกล่องสุ่ม (盲盒), ฟิกเกอร์ (手办), หรือโลกอนิเมะ (二次元) แต่เราทำการปรับความเข้าใจใหม่ว่า ของเล่นแฟชั่นไม่ใช่แค่กล่องสุ่ม หรือไม่ใช่แค่ฟิกเกอร์ ของเล่นแฟชั่นคือแนวคิดที่ครอบคลุม เราต้องการทำร้านที่รวบรวมของเล่นแฟชั่นจากหลากหลายประเภท มีมากกว่า 9 ประเภท รวมถึงหลายๆ ตลาดย่อย
ก่อนหน้านี้ของเล่นแฟชั่นเป็นตลาดที่ค่อนข้างเล็กและเฉพาะเจาะจง แต่ในความเห็นของฉัน มันจะก้าวเข้าสู่ยุคที่ทุกคนในสังคมสามารถเข้าถึงและเพลิดเพลินกับของเล่นแฟชั่นได้ เพราะทุกคนมีความต้องการที่จะหาความสุขทางจิตใจ
ความต้องการของผู้คนและการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศกำลังเปลี่ยนแปลงค้าปลีกแบบใหม่อย่างรวดเร็ว เราต้องใช้เครื่องมือใหม่ในการทำร้านของเราให้ดีขึ้นและตอบสนองความต้องการของผู้บริโภคให้ดียิ่งขึ้น
ในตลาดจีน, ของเล่นแฟชั่นเป็นตลาดที่มีศักยภาพสูง แต่ขณะเดียวกันก็ขาดพื้นที่ที่รองรับการบริโภคของผู้ที่ชื่นชอบของเล่นแฟชั่น ดังนั้นฉันจึงอยากสร้างร้านที่รวมทุกอย่างของเล่นแฟชั่นไว้ในที่เดียว เพื่อให้กลุ่มผู้บริโภคหลักสามารถเข้าถึงมันได้
ในช่วงเริ่มต้น ฉันมีคำถามใหญ่คือ หากร้านหนึ่งขายทั้งฟิกเกอร์, กล่องสุ่ม, และเลโก้ มันจะดูเหมือนร้านที่ไม่มีเอกลักษณ์และทำให้ผู้บริโภครู้สึกว่ามันไม่ใช่ร้านที่มีอะไรพิเศษเลย
แต่หนังเรื่อง "Ready Player One" ได้ทำให้ฉันคลายความสงสัย หนังเรื่องนี้รวบรวม IP จากภาพยนตร์, การ์ตูน, ดนตรี และอื่นๆ กว่า 100 IP และได้รับความนิยมอย่างมากในจีน ทำให้ฉันเชื่อว่าร้านที่รวบรวมของเล่นแฟชั่นจากหลายประเภทสามารถกลายเป็นธุรกิจที่ดีได้
และมันก็เป็นเช่นนั้นจริงๆ ผลลัพธ์ที่เราได้รับเป็นที่น่าพอใจมาก:
วันที่ 18 ธันวาคม 2020 ร้าน TOP TOY แห่งแรกเปิดที่ Guangzhou Zhengjia Tianhe, มียอดขายในวันเดียวสูงถึง 420,000 หยวน
วันที่ 29 มกราคม 2021, TOP TOY เปิดร้านออนไลน์ผ่านแอปพลิเคชันมินิโปรแกรม มุ่งสร้างโมเดลธุรกิจออนไลน์และออฟไลน์แบบผสมผสาน
วันที่ 1 มิถุนายน 2021, TOP TOY เข้าร่วมงาน潮玩 (ของเล่นแฟชั่น) ที่ Global Harbor Shanghai, และทำยอดขายอันดับ 1 ในบรรดา 1000 ร้านที่เข้าร่วม งานนี้มียอดขายสูงถึง 1.09 ล้านหยวนในวันเดียว
วันที่ 14 มิถุนายน 2021, TOP TOY เข้าร่วมงานแสดงสินค้า WF ที่เซี่ยงไฮ้, มีผู้ชมทางการถ่ายทอดสดกว่า 200,000 คน และเป็นอันดับ 1 ในการถ่ายทอดสดผ่าน WeChat
วันที่ 14 สิงหาคม 2021, TOP TOY เปิดสาขา Shenzhen Wenheyou潮玩博物馆 Store, และทำยอดขายในวันเปิดร้านกว่า 1 ล้านหยวน
วันที่ 29 ตุลาคม 2021, TOP TOY จัดงาน TOP TOY Show ครั้งแรก ซึ่งเป็นงานของเล่นแฟชั่นที่ใหญ่ที่สุดในจีนปี 2021
ชื่อ TOP TOY จริงๆ แล้วหมายถึง "ผู้เล่นหมายเลขหนึ่ง" ซึ่งผมหวังว่า TOP TOY จะเป็นตัวแทนของการรวบรวมของเล่นแฟชั่นจากทั่วโลก ในปีที่ผ่านมา, TOP TOY ได้เปิดร้านในมากกว่า 40 เมืองทั่วจีน, และครอบคลุมกว่า 100 ตลาดค้าปลีก รวมยอดขายทุกช่องทางเกือบ 4 พันล้านหยวน ร้านทั่วไปมี SKU ประมาณ 4000 รายการ โดยร่วมมือกับแบรนด์ของเล่นแฟชั่นชื่อดังจากทั่วโลก รวมถึงพันธมิตรมากกว่า 400 ราย
การปรับโครงสร้างและการแตกต่างของ “คน สินค้า สถานที่”
1. การทดลองทางความคิด: ทำไมถึงเลือกทำแบรนด์ออฟไลน์?
เมื่อเราตัดสินใจที่จะทำแบรนด์ของเล่นแนวใหม่ (潮玩),และได้ตัดสินใจเลือกหมวดสินค้าที่จะทำและแก้ปัญหาการจัดหาสินค้าแล้ว เราต้องเผชิญกับคำถามหนึ่ง: เราจะทำแบรนด์ออนไลน์หรือออฟไลน์? เพราะสำหรับแบรนด์ใหม่ๆ นั้น การทำทั้งสองอย่างพร้อมกันมีความเสี่ยงสูงที่จะล้มเหลว
เหตุผลที่หนึ่ง: พื้นฐานของออฟไลน์และภูมิหลังของทีม
ผมเลือกที่จะทำแบรนด์ออฟไลน์ เนื่องจากพื้นฐานของทีมและประสบการณ์ของตัวเอง ถึงแม้การทำแบรนด์ออฟไลน์จะต้องใช้ทรัพยากรจำนวนมาก และไม่มีการขยายตัวที่รวดเร็วเท่ากับออนไลน์ ที่สามารถใช้ค่าใช้จ่ายในการตลาดเพื่อสร้างการเปลี่ยนแปลงที่รวดเร็ว แต่ทีมของเรามีความเชี่ยวชาญในเชิงออฟไลน์ ดังนั้นเราจึงเลือกที่จะเริ่มต้นจากออฟไลน์
เหตุผลที่สอง: การวิเคราะห์สามองค์ประกอบ "คน สินค้า สถานที่"
เราตัดสินใจที่จะทำตลาดในห้างสรรพสินค้าในจีนแทนที่จะทำตลาดในชุมชน เมื่อได้กำหนดจุดนี้แล้ว เราต้องปรับโครงสร้าง “คน สินค้า สถานที่” ของเรา
คน: จะสามารถดึงคน 3 ล้านคนได้หรือไม่? เราจะสามารถทำให้พวกเขาไม่ไปซื้อสินค้าจากแบรนด์อื่นๆ ได้หรือไม่? ความต้องการของกลุ่มคนนี้จะเปลี่ยนแปลงเร็วมาก และเราจะทำให้พวกเขามีความภักดีต่อแบรนด์ของเราได้หรือไม่? คำตอบคือไม่สามารถ
สินค้า: สำหรับในตลาดของเล่น潮玩 สินค้าคือ IP (ตัวละครหรือแบรนด์ที่ได้รับความนิยม) เราไม่สามารถควบคุมการเปิดร้านของแบรนด์อื่นๆ อย่างเช่น Bandai บนออนไลน์ได้ หรือควบคุมสินค้าแบบลิมิเต็ดที่จำกัดเฉพาะร้านเราได้ เราไม่สามารถสร้างความได้เปรียบที่ชัดเจนในช่วงเวลาสั้นๆ ได้ และไม่สามารถควบคุมการจัดหาสินค้าให้กับแบรนด์อื่นๆ ได้
สถานที่: สิ่งที่เราสามารถควบคุมได้คือสถานที่ ทุกวันนี้ในจีนมีห้างสรรพสินค้ากว่า 3,000 แห่ง และมีประมาณ 100 แห่งที่มีขนาดใหญ่และมีศักยภาพ เราจึงตัดสินใจที่จะเข้าสู่ห้างสรรพสินค้าและเปิดร้านให้เร็วที่สุด โดยเลือกทำเลที่ดีที่สุดในห้าง เพราะห้างจะไม่ให้แบรนด์ที่มีลักษณะเดียวกันเปิดร้านในพื้นที่เดียวกัน ทำให้สถานที่เป็นการป้องกันแบรนด์เราได้ดี เราสามารถคว้าความสนใจจากลูกค้าได้ครั้งแรกเมื่อพวกเขาเดินเข้าไปในห้างสรรพสินค้าทั่วไป
หลังจากทำการทดลองทางความคิดนี้แล้ว เราตัดสินใจที่จะเริ่มจากจุดนี้และทำให้สถานที่ของเราน่าสนใจที่สุด ให้ประสบการณ์ดีที่สุดและขยายตัวเร็วที่สุด
2. การใช้สถานที่เป็นศูนย์กลาง: การใช้ประโยชน์จากความได้เปรียบจากการเริ่มต้น
หลังจากที่เรามีร้าน TOP TOY ในห้างสรรพสินค้ากว่า 200 แห่งทั่วประเทศ การพูดคุยเรื่อง IP ก็กลายเป็นเรื่องง่ายขึ้น เมื่อเราสร้างสถานที่และขยายธุรกิจให้เร็วขึ้น ร้านค้าของเราจะถูกห้างสรรพสินค้ารับรู้และเริ่มเปิดในห้างอื่นๆ ตามมา
3. ลอจิกในการดำเนินงานของร้านค้าแบรนด์ใหม่ในโลกออฟไลน์: การขายสินค้ากับประสบการณ์
ตอนนี้ในจีนมีโอกาสมากมายในตลาดของห้างสรรพสินค้า การจัดการร้านค้าจะต้องคำนึงถึงเวลาในการให้บริการกับลูกค้าและการกระจายเวลาของพนักงาน
จำเป็นต้องมีการคำนวณเวลาและการจัดสรรเวลา:
เวลาในการให้บริการที่จำเป็น (Necessary Time) และ
เวลาในการจัดสรร (Allocated Time)
เวลาในการให้บริการที่จำเป็น: หากพนักงานต้องใช้เวลาหนึ่งนาทีในการชำระเงินสำหรับลูกค้าหนึ่งราย โดยที่มีลูกค้า 1,200 คนในหนึ่งวัน ก็จะใช้เวลาทั้งหมด 1,200 นาที (ประมาณ 20 ชั่วโมง)
เวลาในการจัดสรร: ในความเป็นจริง พนักงาน 4 คนจะต้องใช้เวลา 48 ชั่วโมงในการจัดการการชำระเงินทั้งหมด แม้ว่าการทำธุรกรรมจริงๆ จะใช้เวลาแค่ 20 ชั่วโมง ซึ่งเหลือเวลาว่างที่ไม่ถูกใช้ประโยชน์
ในขั้นตอนนี้เราเริ่มใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์ โดยให้พนักงานทำการสร้างความต้องการของลูกค้าผ่านการติดต่อกับลูกค้าในร้านหรือในโลกออนไลน์ เพื่อให้ประสบการณ์ของลูกค้าดีที่สุด
4. นวัตกรรมของ TOP TOY: จากพื้นที่การขายเป็นพื้นที่การดึงดูดลูกค้า
เราได้ทำการปรับเปลี่ยนพื้นฐานในการดำเนินงานโดยมุ่งเน้นไปที่การดึงดูดลูกค้าแทนการขายสินค้า โดยการให้ความสำคัญกับการเพิ่มเวลาที่ลูกค้าอยู่ในร้านและสร้างประสบการณ์ที่ดีให้กับพวกเขา
5. กลยุทธ์ “หนึ่ง” ของ TOP TOY
ในการสร้างสถานที่เพื่อดึงดูดลูกค้า เราต้องสร้างความสามารถในการดำเนินงานในหลายช่องทาง เช่น การสร้างประสบการณ์ที่น่าประทับใจในร้านค้าและการมีแหล่งข้อมูลต่างๆ เช่น การสร้างกลุ่มลูกค้ากว่า 3,000 กลุ่มเพื่อให้บริการข้อมูลแก่พวกเขา
กรณีศึกษาของร้าน TOP TOY ที่ Guangzhou Zhengjia
ร้านใน Guangzhou มีการเพิ่มกลุ่มผู้ใช้งานใน WeChat กว่า 300,000 คน และเมื่อมีสินค้าใหม่ก็ขายหมดภายในเวลาอันสั้น การวางตำแหน่งร้านที่ดีและการสร้างประสบการณ์ที่พิเศษทำให้ได้รับความนิยมสูงจากลูกค้าและทำให้ได้ยอดขายที่สูงในเวลาอันรวดเร็ว
สรุป
กลยุทธ์ที่สำคัญคือการให้ความสำคัญกับสถานที่และประสบการณ์ของลูกค้าเป็นหลัก มากกว่าการขายสินค้า ซึ่งทำให้เราแตกต่างจากแบรนด์อื่นๆ และสามารถสร้างฐานลูกค้าที่ภักดีได้
ความปรารถนาของผู้บริโภคในการแบ่งปันและประสบการณ์ที่ยิ่งใหญ่
เมื่อผู้บริโภคค้นพบร้านที่เป็นที่นิยม พวกเขามักจะมีความต้องการที่จะนำเพื่อนหรือคนที่สนิทมาด้วย ตัวเลขจากร้านบ่งบอกว่า ในช่วงหนึ่งสัปดาห์หลังจากการเข้าร้านครั้งแรก ผู้บริโภคประมาณ 30% จะกลับมาที่ร้านพร้อมกับเพื่อน ร้านที่เปิดมาเป็นปีแล้วยอดขายไม่ลดลง เนื่องจากมีการซื้อซ้ำในร้าน ในกระบวนการนี้ ผู้จัดการร้านสามารถเพิ่มเพื่อนใน WeChat ของร้านได้ถึง 300,000 คน และการรักษาผู้ใช้งานเกิน 90% โดยมีผู้ใช้หลายร้อยคนที่เคยเช็คอินและถ่ายภาพในร้านแล้วโพสต์ลงโซเชียลมีเดีย เช่น Facebook, Douyin (TikTok) และ Xiaohongshu (Little Red Book) ซึ่งทำให้การสร้างฐานลูกค้าที่ภักดีและการโปรโมตแบบปากต่อปากมีประสิทธิภาพ การสร้างเครือข่ายออนไลน์และออฟไลน์ในลักษณะนี้ช่วยให้ยอดขายเพิ่มขึ้นอย่างธรรมชาติ
ประสบการณ์จุดสูงสุดและจุดสุดท้าย (Peak-End Experience)
เราปฏิบัติตามแนวคิดของ Peak-End Experience ในทุกการเคลื่อนไหวของลูกค้าในร้าน ซึ่งหมายความว่าเราจะมุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์ที่ลูกค้าจะจำได้ดีที่สุดจากร้าน เราออกแบบการเข้าร้านให้มีจุดสูงสุดในประสบการณ์การเข้าเยี่ยมชม โดยเริ่มตั้งแต่การรอคิวเข้า เราจัดเตรียมให้ลูกค้าได้พบกับสิ่งที่ไม่เคยเห็นมาก่อน เช่น รูปปั้นที่ไม่ซ้ำใคร เมื่อเข้าร้านลูกค้าจะต้องเดินผ่าน "อุโมงค์เวลา" ซึ่งออกแบบให้มีทางเข้าและออกแบบทางเดียว ทำให้รู้สึกเหมือนการเดินทางข้ามเวลา ลูกค้าจะรู้สึกตื่นเต้นและอยากกลับมาที่ร้านอีกครั้ง
ทุกจุดในร้าน ถูกออกแบบมาอย่างพิถีพิถันตั้งแต่การเลือกทำเลที่ตั้ง การออกแบบหน้าร้าน การจัดการการไหลของลูกค้า การให้บริการจากพนักงาน ไปจนถึงจุดถ่ายรูปที่เป็นจุดเด่น การสร้างประสบการณ์เชิงสัมผัสและการจัดวางสินค้าที่ดึงดูดความสนใจของลูกค้า ทุกขั้นตอนและรายละเอียดถูกพิจารณาให้ดีที่สุด พนักงานได้รับการฝึกอบรมเพื่อจัดการกับการใช้เวลาว่างของตนให้เกิดประโยชน์สูงสุด เช่น การสื่อสารกับลูกค้าและการแนะนำผลิตภัณฑ์
การจัดงานแสดงสินค้า TTS
การสร้างประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมในร้านไม่ได้จำกัดอยู่แค่ในพื้นที่ร้านขนาดเล็กเท่านั้น แต่ยังสามารถขยายไปถึงการจัดแสดงสินค้าขนาดใหญ่ เช่น การจัดแสดงในงาน TOP TOY ที่จัดขึ้นในพื้นที่ของงาน Canton Fair ในเดือนตุลาคม 2021 ซึ่งมีพื้นที่กว่า 20,000 ตารางเมตร แม้ว่าในบางแง่จะดูเหมือนเป็นแค่การจัดแสดงสินค้า แต่มันคือการสร้างร้านขนาดยักษ์ในระยะเวลาเพียง 3 วัน โดยดึงดูดผู้เข้าชมถึง 100,000 คนและมีผู้แสดงสินค้ากว่า 300 รายจากทั่วโลก
งานนี้มีการลงนามจากนักออกแบบ, การเล่นของเล่นดิจิทัล และการมีปฏิสัมพันธ์กับลูกค้าอย่างมีความหมาย จุดสำคัญที่ได้รับจากการจัดงานแสดงสินค้าคือ:
การสื่อสารแบบตัวต่อตัว: แม้ว่าโลกออนไลน์จะมีความพัฒนาอย่างมาก แต่ผู้บริโภคยังคงมีความต้องการที่แข็งแกร่งในการสื่อสารแบบพบปะกันในที่เกิดเหตุ
การสร้างประสบการณ์ที่เหนือกว่า: การจัดแสดงในร้านขนาด 20,000 ตารางเมตร ให้ประสบการณ์ที่น่าตื่นเต้นและเต็มไปด้วยการมีส่วนร่วมที่เหนือกว่าการจัดแสดงในร้านขนาด 400 ตารางเมตรมาก
การสร้างสถานที่ที่มุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์ของลูกค้าในทุกๆ จุด ไม่ว่าจะเป็นการตกแต่งร้าน การจัดแสดงสินค้า หรือการใช้เวลาว่างของพนักงานให้เป็นประโยชน์ ล้วนแต่เป็นการออกแบบที่ทำให้ TOP TOY สร้างประสบการณ์ที่น่าจดจำและประสบความสำเร็จในตลาด
2. คน: ความสามารถในการบริหารผู้ใช้
1) รูปภาพผู้ใช้ของ TOP TOY
กลุ่มผู้ใช้ของ TOP TOY มีอัตราส่วนเพศชายและเพศหญิง 1:1 และครอบคลุมทั้งเมืองระดับ 1, 2, 3 และ 4 ซึ่งทำให้แตกต่างจากทฤษฎีพื้นฐานที่เคยมีมาก่อน หลายคนมักกล่าวว่า หากจับกลุ่มผู้บริโภคหญิงวัยรุ่นได้ ก็จะจับตลาดสินค้าได้ แต่กลับมองข้ามพลังการซื้อของผู้บริโภคชายไป
ใครจะตอบโจทย์นี้? TOP TOY ไม่ต้องการทำธุรกิจที่เน้นผู้หญิงวัยรุ่นเป็นหลัก แต่ต้องการทำธุรกิจที่ตอบสนองทั้งผู้ชายและผู้หญิงวัยรุ่น รวมถึงเด็กๆ ด้วย ดังนั้นเราจึงได้กำหนดกลุ่มเป้าหมายของเราใหม่
2) เศรษฐกิจเด็กเทรนด์ (潮娃经济)
ผู้บริโภคหลายคนในช่วงปี 90 เริ่มมีลูกของตัวเอง ซึ่งเด็กเหล่านี้อาจจะเป็นคนที่เกิดหลังปี 2010 หรือที่เรียกว่าเด็กในยุค "หลัง 10" เราพบว่าผู้ที่อายุต่ำกว่า 18 ปีมีการใช้จ่ายใน TOP TOY มากกว่า 1 ใน 3 และกลุ่มผู้ซื้อหลักคือกลุ่มที่มีความทันสมัย (潮人) พวกเขาต้องการซื้อของเล่นเทรนด์สำหรับลูกๆ ของตัวเอง ซึ่งกลุ่มนี้มักถูกมองข้ามอย่างมากในตลาดของเล่น
3) ลูปใหม่ "ดึงลูกค้าออฟไลน์—แปลงเป็นออนไลน์—ซื้อซ้ำ"
TOP TOY มีกลยุทธ์ในการดำเนินการโดยเน้นที่ผู้ใช้เป็นหลัก โดยมีขั้นตอนดังนี้:
ขั้นตอนแรกคือ การทำไลฟ์สตรีมมิงและการดำเนินการเนื้อหาผ่านการไลฟ์ ในการทำไลฟ์สตรีมมิงและดำเนินการเนื้อหานั้น TOP TOY ไม่ได้ขายสินค้าทันที แต่เลือกทำการไลฟ์สดในงาน WF Expo โดยพาผู้ชมทัวร์ไปยัง 5 โซนของงานในไลฟ์สตรีมยาว 10 ชั่วโมง เนื่องจากช่วงนั้นเกิดการระบาดของโควิด-19 ทำให้แฟนๆ หลายคนไม่สามารถไปที่งานได้ เราจึงใช้โอกาสนี้ดึงผู้ชมกลุ่มนี้เข้ามาในไลฟ์สตรีม ทำให้มีผู้ชมมากถึง 200,000 คนเข้ามาชมในทันที และกลุ่มผู้ชมเหล่านี้กลายเป็นแฟนของ TOP TOY ซึ่งมีความจงรักภักดีและการรับรู้ในแบรนด์ พวกเขากลายเป็นกลุ่มหลักในพื้นที่ส่วนตัวของแบรนด์
หลังจากทำมาเป็นเวลาหนึ่งปี กลุ่มผู้ใช้ออนไลน์ที่ TOP TOY สร้างขึ้นมีจำนวนมากกว่า 1 ล้านคน แม้จำนวนอาจไม่มาก แต่คุณภาพของผู้ใช้นั้นสูงมาก ในที่สุดเราก็สามารถทำให้เกิดการแปลงเป็นยอดขายได้ผ่านช่องทางอีคอมเมิร์ซ ซึ่งในเดือนมิถุนายนเรามียอดขายสูงกว่าตอนที่เริ่มทำอีคอมเมิร์ซถึง 10 เท่า กลุ่มผู้ใช้เหล่านี้ไม่มาจากการโฆษณาหรือการซื้อทราฟฟิก แต่เป็นผลจากการเติบโตของกลุ่มผู้ใช้ในพื้นที่ส่วนตัวของแบรนด์ เมื่อเรามีแฟนๆ ในมือแล้ว เราก็สามารถแปลงพวกเขาไปยังร้านค้าหรือช่องทางออนไลน์ได้อย่างต่อเนื่อง ซึ่งจะช่วยให้เกิดผลลัพธ์ในรูปแบบของ "วงล้อหมุน" (flywheel effect)
ดังนั้น ร้านค้าออฟไลน์ของ TOP TOY จึงทำหน้าที่เป็นจุดเริ่มต้นในการดึงดูดลูกค้าเข้าสู่ระบบหมุนเวียนนี้.
3. สินค้า: ความสามารถในการสร้างสรรค์และการจัดการห่วงโซ่อุปทาน
1) การพัฒนาแรงสร้างสรรค์และการครองพื้นที่ในหมวดสินค้า
ในส่วนของสินค้า มีสองจุดสำคัญ:
การพัฒนาแรงสร้างสรรค์ (Originality): เราต้องมุ่งเน้นที่การพัฒนาแรงสร้างสรรค์ของเราเอง เพราะสินค้าที่สร้างสรรค์และเป็นของตัวเองจะสามารถควบคุมได้ดีขึ้น เช่น ตัวอย่างการพัฒนา “แมวกวักนำโชค” ที่เป็นของ TOP TOY
การครองพื้นที่ในหมวดสินค้า: เราต้องครองพื้นที่ในหมวดสินค้าต่างๆ ที่สำคัญ โดยไม่จำกัดแค่ผลิตภัณฑ์เฉพาะ เช่น บล็อกต่อ (Lego) หรือ กล่องสุ่ม (Blind Box) แต่ต้องทำให้ครบทั้ง 9 หมวดสินค้า และไม่ใช่แค่การพัฒนา IP (สัญลักษณ์หรือแบรนด์) ของตัวเองเท่านั้น แต่ต้องทำงานร่วมกับ IP ที่มีชื่อเสียงระดับโลก และร่วมมือกับพันธมิตรสำคัญเพื่อวางแผนร่วมกัน การสร้างความร่วมมือดังกล่าวคือ ความได้เปรียบทางการแข่งขัน ที่สำคัญ
T-จักรวาล (T Universe) คือการสร้างสรรค์ IP ของ TOP TOY โดยมองจากมุมมองนี้ บล็อกต่อ (Lego) เป็นตัวอย่างที่ดี เพราะในยุคปัจจุบันที่จีนมีการเติบโตทางเศรษฐกิจและอิทธิพลทั่วโลก ทุกคนในวงการสินค้าอุปโภคบริโภคในจีนมีโอกาสที่จะสร้างแบรนด์สินค้าระดับโลกในทุกหมวดหมู่ หากเราเริ่มต้นจากการพัฒนาในประเทศจีนให้มั่นคงก่อน ก็สามารถขยายไปสู่ตลาดต่างประเทศในอนาคต
ตัวอย่างเช่น Lego ที่มีการครองตลาดบล็อกต่อทั่วโลก แต่ TOP TOY มีกลุ่มผู้ใช้ มีพื้นที่ขาย และมีทรัพยากรด้านห่วงโซ่อุปทาน จึงมีโอกาสที่จะสร้างแบรนด์ บล็อกต่อของจีน ที่แตกต่างจาก Lego โดยการนำเสนอ การออกแบบที่มีเอกลักษณ์ของจีน ทำให้เป็นการสร้างความแตกต่างในตลาด
2) บล็อกต่อจีน (中国积木)
Lego ได้พัฒนาชุดบล็อกต่อที่เน้นการสร้างสรรค์สถานที่ในธีมต่างๆ เช่น ถนนในสไตล์ญี่ปุ่น หรือ ถนนในสไตล์อเมริกัน ซึ่งได้รับความนิยมมากในตลาด ต่อมา TOP TOY ก็มีแผนที่จะสร้างชุดบล็อกต่อที่เน้น ถนนและฉากจากยุคทังซ่ง (唐宋) ซึ่งจะสอดคล้องกับซีรีส์ที่มีชื่อเสียง เช่น "长安十二时辰" (Long’an Twelve Hours) ที่มักจะมีการถ่ายทอดบรรยากาศในช่วงเวลานี้อย่างสวยงาม
TOP TOY จะทำการออกแบบและผลิตบล็อกต่อที่ให้ผู้บริโภคสามารถประกอบ ถนนในยุคทังซ่ง หรือ ถนนในเมืองจีนโบราณ ซึ่งจะเพิ่มประสบการณ์ที่ดีและความรู้สึกมีส่วนร่วมกับประวัติศาสตร์จีนได้ดียิ่งขึ้น อีกทั้งยังมีแผนที่จะออกแบบชุดที่เน้น ฉากเก่าแก่ในเซี่ยงไฮ้ สำหรับลูกค้าที่อยู่ในเซี่ยงไฮ้ โดยเฉพาะ เนื่องจากกลุ่มผู้บริโภคในเซี่ยงไฮ้มักจะมีความทรงจำเกี่ยวกับเมืองเก่าของเซี่ยงไฮ้และความสามารถในการเชื่อมโยงกับประวัติศาสตร์ท้องถิ่น
การสร้างชุดบล็อกต่อที่มีธีมจาก ประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมจีน จะช่วยให้ TOP TOY สามารถนำเสนอสินค้าที่มีเอกลักษณ์และเชื่อมโยงกับ ความทรงจำของผู้บริโภค ในแต่ละพื้นที่ได้อย่างลึกซึ้ง
3) สูตรการหาลูกค้าสำหรับแบรนด์ผู้บริโภคใหม่ของจีน
หลังจากที่ได้มีการปรับโครงสร้างสภาพแวดล้อม (场景) เสร็จสิ้นแล้ว สูตรการหาลูกค้าของแบรนด์ผู้บริโภคใหม่ (New Consumption Brand) คือ การสร้างสภาพแวดล้อมที่เหมาะสมสำหรับกลุ่มผู้บริโภคที่เหมาะสม พร้อมทั้งการสร้างสิ่งที่จีนสร้างขึ้นและสิ่งที่แบรนด์อื่นไม่มี ซึ่งเมื่อรวมกันจะทำให้เกิดแบรนด์ผู้บริโภคใหม่ของจีน
潮玩的下半场 (ครึ่งหลังของตลาดของเล่น潮玩): TOP TOY และเพื่อน ๆ
ตลาดของเล่น潮玩ในครึ่งหลังจะเป็นการผสมผสานระหว่าง ระบบปฏิบัติการ และ ช่องทางการดึงดูดลูกค้า โดย TOP TOY ต้องการที่จะเป็นเหมือน ระบบแอนดรอยด์ในวงการ潮玩 ที่เป็นโครงสร้างพื้นฐานในการพัฒนาและขายสินค้า ผ่านการออกแบบ ผลิต ประชาสัมพันธ์ และการดำเนินการกับ IP ซึ่งจะเปิดโอกาสให้กับ IP หรือผู้สร้างผลงานที่เป็นของตัวเอง โดยสามารถเชื่อมต่อกับผู้ใช้และกลายเป็นผลิตภัณฑ์ได้เร็วขึ้น โดยการสร้างแพลตฟอร์มนี้ให้เปิดกว้างและยืดหยุ่น โดยเน้น 70% ของ IP ที่มาจากภายนอก เพื่อเพิ่มความหลากหลาย และ 30% ที่เป็น IP เฉพาะของแบรนด์ เพื่อสร้างการแตกต่างและความพิเศษ
1) IP แบรนด์ที่ได้รับความนิยม: แพลตฟอร์มในการพัฒนาออกแบบของดีไซเนอร์จีน
TOP TOY มุ่งหวังที่จะเป็น แพลตฟอร์มการพัฒนาออกแบบของดีไซเนอร์จีน โดยมีการสนับสนุนการพัฒนาผลงานที่มีคุณภาพ เช่น Big Lucky Cat (大力招财猫) ซึ่งเป็นผลงานของศิลปิน 徐振邦 (Xu Zhenbang) จากที่มีแฟนไม่มากในอดีต แต่ปัจจุบันสินค้าของเขา เช่น 盲盒 (บล็อกเก๋) และ ตุ๊กตาขนาดใหญ่ ได้รับความนิยมอย่างมาก TOP TOY จะเป็นตัวกลางที่ช่วยให้ดีไซเนอร์สามารถเข้าถึงลูกค้าได้สะดวกและง่ายขึ้น โดยไม่ต้องกังวลเรื่องโซ่การผลิตหรือการตลาด แพลตฟอร์มของ TOP TOY จะช่วยเชื่อมต่อสินค้าของพวกเขากับผู้บริโภค
2) การจัดการ IP: ความร่วมมืออย่างลึกซึ้งระหว่าง TOP TOY กับ BOB/若来/SOOYA
TOP TOY ได้ทำการร่วมมือกับ IP ที่มีชื่อเสียงในจีน เช่น Farmer Bob, 若来, และ SOOYA โดยมีการสร้างสถานที่และการดำเนินการเพื่อให้เกิดการเชื่อมโยงที่ดีขึ้นระหว่าง TOP TOY และ บริษัท IP ขนาดใหญ่ เมื่อมีพื้นที่ที่สำคัญแล้ว TOP TOY สามารถทำหน้าที่เป็นบริการและแหล่งสนับสนุนให้กับ บริษัท IP ที่ต้องการขายสินค้าของพวกเขาผ่านร้านค้าของ TOP TOY
3) การร่วมมือข้ามแบรนด์: การร่วมมือกับ 文和友 เพื่อสร้างการเติบโต
ตัวอย่างที่สามคือ 文和友 ซึ่งเป็นการผสมผสาน IP ของร้านค้าและการออกแบบภายใน โดยการสร้างสถานที่ที่ครบถ้วนด้วยประสบการณ์สำหรับลูกค้า โดย TOP TOY ได้ร่วมมือกับ 深圳文和友 (Shenzhen Wenheyou) และสร้างกิจกรรมการตลาดที่มีผลลัพธ์ที่น่าประทับใจ นอกจากการสร้างร้านค้าแล้ว ยังมีการร่วมมือกับ แฟนคลับของร้านค้า เพื่อเสริมสร้างประสบการณ์ร่วมกับลูกค้าด้วย
การร่วมมือเหล่านี้จะช่วยเสริมสร้างแรงผลักดันและการยึดติดของลูกค้ากับแบรนด์ และเพิ่มการรับรู้และการมีส่วนร่วมของลูกค้าในระดับที่สูงขึ้น
